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求大大解释游戏产业术语「游戏买量」是什么意思?

点击量:119    时间:2024-04-15
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  游戏买量什么个意思呢?

意思就是一群不懂 不爱游戏的人用的一种歪门邪道。

已经有非常多的大佬大片篇幅的来说什么是游戏买量了

我就来简单的总结一下

游戏买量,就是游戏发行商为了吸引玩家注册,制作的精美的宣传推广视频物料,投放到各个渠道,曝光,拉人,变现。

就是这么个事情

游戏买量制作赚钱吗?一般赚钱,我们有个人才定向委培班,专门给游戏公司培养买量视频制作人才的,入职签协议是7000+的底薪,然后项目提成是2000-3000,每个月可以做两到三个。

也就是说,每个的平均收入在12000-15000,确实是只能算一般收入。不高不低,作为进入游戏行业的曲线救国,是个不错的选择,有一些项目经验之后,去别的岗位都好谈。

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简单来说,“游戏买量”指的是游戏厂商在网盟、社媒平台等渠道投放游戏广告,并通过落地页或者直达下载链接的形式,获取用户。

回望国内游戏市场发展,这一获取用户的方式大概是从2018年开始流行的。在这之前,应用商店(手机自带的应用商店、豌豆荚、应用宝等等)是游戏产品获取用户的主要来源,渠道商通过联运的方式与游戏厂商合作。

在早期的国内手游市场,由于流量集中在渠道,手游发行受渠道限制非常大,分成比例最夸张能达到二八分成(游戏厂商拿到的是二成)。但是随着互联网流量场景的迁移,手游行业在2018年前后开始出现“买量”——简单来说就是游戏厂商自己(或者委托第三方)在一些社区平台、网盟等地方进行广告投放,用户点击广告跳转下载,而不是从渠道商店获取用户。通过这种方式,游戏厂商重新掌握了主动权和足够的流量。

那么,游戏厂商想要摆脱这种困境,自然需要在别的地方找流量和用户。正好从2017年开始,移动互联网流量场景开始变迁,用户更多往社媒平台倾斜(比如微博),这给游戏买量的兴起奠定了基础。

如今,“买量”已经成为了游戏厂商提升曝光、获取用户的常规手段,买量策略和打法也越来也有成熟、越来越讲求精细化。特别在游戏出海这块,海外的渠道和买量发展都非常成熟,如果想做好海外市场,“精准买量”是不可或缺的。而且,在“买量”成为主流趋势之后,市场出现了很多第三方广告投放情报工具和平台,选对并合理使用相应工具,也能够帮助我们实去实现更高效也更长期的广告投放效果。

在算法推荐的普遍应用下,我们使用合适的广告投放工具,可以大大增进精准投送的准确度。此外,也可以借鉴竞争对手的广告投放策略,像 AppGrowing国际版 能提供海外广告投放中包括广告投放渠道、广告投放地区等信息在内的各类广告情报

还有,我们如果想进一步了解目标受众的聚集地,还可以关注各大媒体渠道的用户分析报告,并且进行实地考察,了解地区、平台渠道与自家产品的契合度。

另一方面,除了提升投放精准性、优化投放策略,广告素材的吸引力也非常重要。行业中往往有被广泛应用的广告素材,这些广告素材经过先行者的验证,有机会获得好的点击效果。因此,需要对竞品的广告素材做分析,来了解我们的用户当下喜欢看什么素材、又有哪些新的痛点可以发散创作。

很多广告投放工具都有关于素材追踪分析的功能,比如 AppGrowing国际版 追踪大量在海外投放的广告素材,广告主可以借助该工具借鉴分析投放在不同地区、渠道的广告素材。

更多出海情报信息,可以登录 AppGrowing 国际版 进行进一步了解。也欢迎关注公众号“AppGrowing出海观察”,会定期发布关于手游买量和海外市场的干货洞察。新用户注册即可获得 VIP 试用机会!

按游戏的难易程度、耗费的时间或金钱分类


重度游戏 :游戏本身较为华丽、画质水平较高,游戏用户在游戏上花费的时间长、支 付金额较多的一种游戏类型,主要包括移动游戏、客户游戏。


轻度游戏:游戏系统和画面设计简单,操作难度较低的游戏类型,一般为休闲类游戏,游戏用户多为大众用户,单次游戏时间分散,人均消费金额较低,主要包括单机游戏、简单的网页游戏。


根据玩家战斗的对象划分


PVE:PlayerVsEnvironment,玩家对战环境,指在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的 各种怪物及障碍。

PVP:PlayerVsPlayer,玩家对战玩家,一名玩家攻击另一名玩家的互动竞技。


(图源网络)


按游戏细分领域分类


RPG:角色扮演,强调剧情发展和个人体验,有日式和美式之分。

ACT:动作游戏,包括射击游戏和格斗游戏

AVG:冒险游戏,探索未知,解决谜情,考验玩家的观察和分析能力。

PUZ:益智游戏,也作 PZL。以游戏形式锻炼脑、眼、手的游戏

SLG:策略模拟游戏,试图复制现实生活中的各种形式以训练玩家。

ARPG:动作角色扮演游戏

MMORPG:大型多人在线角色扮演游戏

MMOARPG:大型多人在线动作角色扮演游戏

MOBA:多人在线竞技游戏

CCG:可收集卡牌的游戏

RAC:竞速游戏

STG:射击类游戏

FTG:格斗游戏

FPS:第一人称射击游戏

AAVG:动作冒险游戏

RTS(AOS):即时战略游戏

TBG:回合制游戏

MSC:音乐游戏 SPG:体育游戏

TAB:桌面游戏


(图源网络)


补充:


MOBA:

Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏。

属于月活最高的游戏品类。《王者荣耀》就为该类型撑起了一片天。当然还有《英雄联盟》《DOTA》

ACT:

Action Game , 动作游戏

强调打击感,也考验玩家的反应能力和手眼协调能力。代表作《鬼泣5》、《忍者龙剑传》。

SLG:

Simulation Game .策略游戏。

常年围榜出海游戏收入榜单,也是购买力最强的年龄段爱玩的游戏。通过不断获取资源提升战斗力,争夺土地等实现胜利。有最近很火的《万国觉醒》,也有常青树《王国纪元》《阿瓦隆之王》等。

RPG :

Role PLaying Game,角色扮演|游戏玩家将会扮演游戏里的主角,游戏本身注重剧情,具有很强的代入感。代表作《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》

ARPG :

Action RoLe PLaying Game ,动作角色扮演游戏。

属于RPG的一种,比RPG多了一个A区别在于更加注重战斗场景中的动作处理。代表作《原神》、《崩坏三》

MMORPG :

Massively M1ultiplayer Ontine

RoLePlaying Glame ,大型多人在线角色扮演游戏

属于RPG的一种,也简称为MMo。特点在于玩家同时在线,且可以相互看见相互互动。

代表作《梦幻西游》《问道》《诛仙》

FPS:

First Personal shooting Game ,第-人称视角射击游戏

以主角的视野作为主要的游戏镜头,具有强烈的代入感。代表作《穿越火线》《反恐精英》《守望先锋》﹒

TPS:

Third ersonal Shooting Game .第二人称视角射击游戏。

与FPS的区别在干玩家可以看到自己角色的动作、服装等。

代表作《生化危机》《堡垒之夜》

RTS :

Real-Time strategy Game,即时战略游戏

其战斗以及各种战略元素都采用即时制玩家体验时具有密观操作性。代表作《魔兽争霸》和《帝国时代》



(图源网络)


技术词汇

ios 系统:苹果公司开发的在其移动设备上使用的移动操作系统。

安卓系统:Google 公司和开放手机联盟领导及开发的操作系统。

游戏引擎:游戏软件的主程序,已编写好的可编辑游戏系统或者交互式实时图像应用程 序的核心组件,为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,以实现游戏的快速开发。

Unity3D:德国公司 Unity Technologies 开发的基于浏览器插件形式的三维引擎,能 够让玩家轻松创建诸如 3D 视频游戏、建筑可视化、实体三维动画等互动内容的游戏开发工具。

服务器端引擎:用于开发运营商的服务器端功能的核心组件。

客户端引擎:用于开发玩家电脑的客户端功能的核心组件。


专有名词缩写

API:应用程序编程接口

Demo:具有示范、演示功能的软件版本

BUG:电脑程序中存在的缺陷或问题

VPN:虚拟专用网络,通过特殊的加密的通讯协议在连接到 Internet 上的位于不同地 方的两个或多个企业内部网之间建立一条专有的通讯线路


运营词汇

游戏用户指数

PU:付费用户,指某段时间内购买的虚拟代币为其游戏帐户充值至少一次的注册玩家

RU:注册用户,指某段时间内注册过或者至少登陆过一次游戏的玩家账户

AU:活跃玩家或活跃用户,指某段时期内最少进入该游戏一次的注册玩家

DAU:平均每日活跃用户

月新增用户:一般为一个自然月内下载并安装游戏包的游戏用户数量

月活跃用户:一般为一个自然月内登陆游戏的游戏用户数量

月付费用户:一般为一个自然月内进行游戏充值的游戏用户数量

游戏表现指数

CCU:同时在线人数

PCU:最高同时在线人数

ACU:平均同时在线人数

留存率:登陆用户数/新增用户数*100%,手游常用次日留存、7 日留存、15 日留存, 越高代表游戏越好

用户黏性:衡量用户对游戏产品忠诚度的重要指标,用户粘性越高,用户对游戏产品的忠诚度越高


游戏收入指数

付费率:游戏付费玩家占总玩家的比例,比例越大游戏收入越好

ARPPU:付费玩家平均收入,游戏收入除以付费玩家数

付费玩家充值流水:游戏某段时期内收入金额,加该期间的迟延收益变动


测试术语

封测:封闭测试,限定用户数量的网络游戏测试,用来对技术和产品进行初步验证,用 户规模较小。

内测:面向一定数量用户进行的内部网络游戏测试,多用于检测游戏压力和功能有无漏 洞。

公测:对所有用户公开的开放性网络游戏测试。


(图源网络)


游戏产业链

游戏开发者:即内容提供商 Content Provider,简称 CP,指制作游戏产品的公司或者团队

游戏发行商(运营商):即代理或独家代理 CP 开发出来的手游产品,在部分渠道或者全 渠道发行 CP 游戏产品的公司

游戏渠道:即拥有游戏用户和 APP 用户,能够进行游戏和 APP 流量分发的公司

游戏媒体:与大众媒体不同的垂直媒体,提供游戏行业资讯,根据受众不同分为玩家向 (to C)和企业向(to B)


常见的使用数据:

1. 留存是基于新增用户而言,是指新增用户在后续日期的重复登录行为的占比。

留存率越高则反映产品的质量和留住用户的能力越强,自然变现潜力也是更大。

? 次日留存率:统计所选时期内,当日新增玩家中,第 2 日再次登录游戏的玩家数 量比例

? 7 日留存率:统计所选时期内,当日新增玩家中,往后推第 7 日登录游戏的玩家数量比例

? 30 日留存率:统计所选时期内,当日新增玩家中,往后推第 30 日登录游戏的玩家数量比例


2. 活跃是指在统计所选周期内,启动并登录了游戏的玩家数,它直接反映的是游戏产品当前的用户规模。活跃玩家由老玩家和新增玩家构成,对于老玩家就是此前新增玩家复登留存的玩家。

? 日活跃 DAU(Daily Active Users):统计所选时期内,每日成功登录游戏的玩家数量

? 周活跃 WAU(Weekly Active Users):统计所选时期内,当日往前推 7 日(当日计入天数)期间内,登录过游戏的玩家总数量,需要按照玩家 id 去重处理

? 月活跃 MAU(Monthly Active Users):统计所选时期内,当日往前推 30 日(当日计入天数)期间内,登录过游戏的玩家总数量,,需要按照玩家 id 去重处理

? DAU/MAU:统计所选时期内,当日活跃玩家数量与当月活跃玩家数量的比例,此比例越趋近于 1,说明游戏玩家的活跃度越高

? 同时最高在线 PCU(Peak concurrent users ):统计所选周期内,同时最高在线玩家数

? 平均同时在线 ACU(Average concurrent users):统计所选周期内,平均同时在线玩家数


3. 付费就是玩家充值行为带来的各种数据指标,直接反映产品的营收能力。

? 付费率:统计所选周期内,付费人数 / 活跃人数

? ARPU(日):Average Revenue Per User(每用户平均收入)指当天时间内,游戏能从玩家身上获取收益的能力,衡量盈利能力的指标,计算公式为:日 ARPU=当日充值总额度/当日活跃玩家数量

? ARPU(月):计算公式为:月 ARPU=当自然月充值总额度/当月活跃玩家数量

? ARPPU(日):Average Revenue Per Pay User 每付费用户平均收入,指当天时间内,游戏能从付费玩家身上获取收益的能力。计算公式为:日 ARPPU=当日充值总 额度/当日付费玩家数量

? ARPPU(月):计算公式为日 ARPPU=当自然月充值总额度/当月付费玩家数量

? 付费金额/次数分布:统计所选时期内,每日/自然周/自然月进行成功充值总金额/ 总次数区间的玩家数量分布。(注:多天、多周或多月是区间中玩家数量的累加计算,未去重,所以建议单日、单周、单月进行查看数据最为准确)

? LTV(life time value)生命周期总价值:N 日 LTV 值就是指玩家创角前 N 日累计付费金额

? ROI(return on investment)投资回报率:简单理解就是获取新增用户累计付费金额 / 新增用户获取成本,一般会对照着广告投放数据指标来看

以下内容皆为虚构,如有雷同纯属巧合。

01

隔壁游戏公司老王入场

隔壁游戏公司的老板叫老王,做了一款产品叫咸鱼的征途之路,这款产品画风独特,玩法无脑易上手,老王的目标是游戏月流水过亿;

咸鱼的征途之路是一款10人团队3个月研发出来的手游,上手门槛很低,但就是初期没多少人来玩,老王一怒之下干掉了推广总监,亲自接管推广工作,天天在网吧发传单,游戏论坛充当水军,还弄了几个机器人在各大网游公屏里喊话拉人,这样干了一个月,只来了寥寥数千人,老王信心备受打击。

这天半夜1点,老王翻来覆去睡不着,索性走到阳台上,点燃一根香烟,香烟伴随燃烧变成了苦闷的烟灰,老王一口长叹伴随着肺中的烟吐出,独自抱怨道:

假如我是马化腾,咸鱼的征途之路会被挂在微信、QQ、应用宝等自家的流量资源位推广,这样每天就有非常多用户来玩;

假如我是丁磊,咸鱼的征途之路凭借网易的多年积累的产品力品牌,吸引来一批游戏用户,再加上大规模营销投入,会有很多玩家进来一探究竟;

论用户获取,没有持续的流量供应;论产品力,比不上400人团队研发3年的逆水寒;

流量和产品力,是大部分中国游戏公司永远的痛。

两根香烟燃尽,老王打开了电视,本想看看电视节目消磨漫漫长夜,无奈电视上全是超长的购物广告,老王异常愤怒,拿起遥控朝着电视扔了过去,遥控碰到电视后反弹到自己脑袋上,起了个硬币大小的大包,老王疼得直跳脚;

这一砸却也砸醒了老王,老王脑子里突然蹦出个绝妙的创意:为何不试试投放广告获取用户呢?

中国的流量的半壁江山,被腾讯系、字节系两大巨头瓜分,快手、百度、微博、小红书等诸侯在各自的垂直领域占据小山头,直接去这些流量贩子手中把目标用户买过来,是不是就解决了用户获取的难题?

于是,老王半夜就联系以腾讯、字节为首的流量贩子,把钱打到广告账户里,开始了游戏买量;

在经过一番折腾后,老王发现,直接投广告买用户成本是10块钱,数学系博士毕业的老王从裤裆掏出祖传计算器:一个用户获取成本是10块,那么每个用户只要产生大于10块的收入,也就是LTV(用户终身产生的收入)>10,那这个生意就可以干!

老王继续在计算器上疯狂输出:按照已有的数据,假如每天来100人,每个用户成本10,每天广告费是1000块;按付费率10%算,每天有10个付费用户,每个充值用户LTV要超过100才不赔钱;

理想很丰满,现实很骨感,目前的游戏付费率只有3%,LTV也达不到100,如果草率地花广告费去买用户,想必是买多少亏多少。


02

心理学之神史铁柱

老王从来不干赔本的买卖,于是向他的心理学博士好友史铁柱求助,史铁柱作为发表过300篇心理学论文的心理大神,都没有思考超过1秒钟就脱口而出:让来玩游戏的人每到一个节点,就不得不充钱,这样不就可以了?

老王听到这个点子,激动地3天都没睡着觉,凭借自己刷过15年高数题的经验,开始改变游戏的底层框架,整个游戏设计成纯纯的幼儿园数学题,比拼数字大小决定哪方获胜!

假如玩家的战斗力是100,怪物的战斗力是99,那么战斗结果就是玩家胜利,反之则是怪物胜利;

玩家过了新手引导,让他拼命地爽,直到10级遇见一个BOSS,如果玩家数值战斗力比BOSS小,就是你使出单身二十年的手速走位也无济于事,最后只能含泪吞下败果;

但是!但是!!但是!!!玩家只要花6元买一个首冲礼包,数值战斗力就可以超过BOSS,这样就可以过关再爽一阵,到了20级又碰到另一个BOSS,还得继续充钱才能打过;

经过这一番骚操作之后,付费率从3%涨至10%,老王本以为可以开始投广告赚钱,登上人生巅峰迎娶白富美了,没想到LTV只有50;

于是老王调整了一下游戏节奏,本来到10级、20级、30级的单位用数值卡住用户,现在变成5级、10级、15级的单位来卡,理论上缩短了关卡玩家就会充的更多;

万万没想到,缩小了等级卡点后,LTV是上升了点,但充值率却跟着下降了,最终算下来还是回不了本;老王愁的一晚上头发掉光,天天去夜店买醉;

有一天晚上在喝酒的时候突然碰到了心理学博士同学史铁柱,史铁柱看老王如此颓废,便问起了事由,听老王吐完苦水后,史铁柱哈哈大笑,说:老王啊老王,你是真笨啊,你在游戏里加个排行榜,让玩家互相攀比谁刷的关卡最高不就行了;

老王听罢带着浑身酒味回到家,如法炮制,完了居然付费率回到了10%,LTV到了70!离最终的目标接近了很多,老王发现史铁柱真是个搞游戏不可或缺的人才,于是拉他入伙,授予49%公司股份;

史铁柱有了股份后,更是全身心投入,把心理学的招数真真切切地落实在了游戏中;


03

买量游戏的诞生

玩家打开游戏后,游戏会给玩家制定个目标,名为主线任务,完了跟着主线任务一直走,不用动脑子思考;

玩家不想操作太麻烦,一直手动打怪很无聊,那就加一个自动战斗功能,全程自动打怪刷副本,只需要比数值大小即可获胜,数值不够了充钱解决;

充钱最多的大哥就是全游戏里呼天唤地的神,其他不充钱的人不过是陪大哥玩的炮灰;

大哥的需求不能只满足于跟虚拟的游戏怪物打架的体验,想办法让几个充钱最多的大哥互相结仇,想干死对方,这样各方因为仇恨就会一直不断充值提升数值,直到干死对方,解了心头之恨;

于是游戏机制增加了护镖系统,具体就是有个主线任务要护送物品快递到达指定地点,但中途必须路过另一个大哥的地盘;而同时游戏机制设计成,中途劫镖会给予玩家绝对丰厚奖励;如此让大哥们互相劫镖,造成恩怨仇恨,各方势力因仇恨和攀比,在游戏内不断充值;

经过这些游戏机制改变后,付费率上升到20%,LTV到了200,老王和老张去夜店买醉了三天三夜;

第二天早上,老王把自己的房子卖了1个亿,全都充值到腾讯、字节的广告平台上,开始了游戏买量;

经过了一个月的鏖战,咸鱼的征途之路最终首月流水10个亿,畅销榜稳定在前三位,游戏下载榜稳居第一;

马化腾和丁磊看到这样突然崛起的竞争对手背后直冒冷汗,他们实在不理解,为什么这种小破公司两三个月做出来的垃圾游戏产品,可以与自己扳一扳手腕;

于是不约而同地下载了咸鱼的征途之路,一打开后看到糟糕的美术,老套又无聊的游戏玩法设计,仍是百思不得其解,直到玩了三天后,突然顿悟:原来不是玩家玩你们游戏,而是你们在玩玩家!

老王和史铁柱这种在各自学术领域内的顶尖人才,凭借数值游戏买量模式的崛起,成功将公司做到A股上市,游戏产品也一时被传为造富神话,其他公司的老板们看到后争先恐后要入场;

于此同时,国产游戏也被推向了一个崭新的道路。

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